Anatomie d’un Blueprint

Avant de démarrer

Avant d’ouvrir l’éditeur Blueprint, je vous recommande de créer un nouveau projet et de choisir un modèle avec Blueprints, comme « TP_ThirdPersonBP » par exemple. Pour trouver les Blueprint qui existent déjà dans ce projet, consultez le « Navigateur de contenu » et ouvrez le dossier « Blueprints ». 

Pour ouvrir l’éditeur Blueprint, vous pouvez double-cliquer sur celui-ci ou cliquer sur un Blueprint avec le bouton droit de la souris et choisir « Edit« . 

Lorsque vous ouvrez un Blueprint il ce composera comme ceci

Numéro 1

Représenter par la fenêtre de couleur verte est décomposé en 3 parties par défaut. Dans l’onglet Viewport c’est ici que vous allez avoir une représentation visuelle de votre Acteur au sein de ce Blueprint (si vous en avez un). Dans l’onglet Construction Script vous allez avoir votre code qui va être appelé lors de la création de l’objet, et à chaque fois qu’il sera modifié de n’importe quel manière. Et dans l’onglet Event Graph, vous allez avoir les nœuds qui utilisent des événements et des appels de fonction pour effectuer des action

Numéro 2

Représenter par la fenêtre de couleur orange nommée My Blueprint, c’est ici que vous allez pouvoir retrouver les différentes Variables, Fonctions, Macros et Événements créer dans votre Blueprints

Numéro 3

Représenter par la fenêtre de couleur Violette, vous pouvez retrouver la partie Components. C’est dans cette partie ou vous allez pouvoir ajouter différents composants pour votre acteur.

Numero 4

Représenter par la fenêtre de couleur jaune nommée ToolBar, vous allez pouvoir effectuer des actions communes telles que la compilation, la sauvegarde, accéder également aux propriétés de la classe ainsi que ces options.

Numéro 5

Représenter par la fenêtre de couleur rouge nommée Details, vous permettra d’avoir accès aux différentes propriétés de vos Variables, Fonctions, Macros etc…

Numéro 6

Représenter par la fenêtre de couleur bleue nommée Compiler Results, vous affichera le résultat lorsque vous allez compiler votre Blueprints. Ainsi si des erreurs apparaissent vous allez pouvoir les trouver dans cette partie.

Informations générales

Il est à noter que cet article dispose en effet d'un espace commentaire, et que globalement je ne suis pas là pour faire de la modération, je vous prie s'il vous plaît de ne pas spammer, insulter, manquer de respect ou favoriser tout autres comportements qui pourrait nuire à la communauté. À tel point que si je dois prendre les mesures nécessaires pour faire appliquer ces règles simples, il est important de comprendre que par conséquent je ne passerais pas par quatre chemins.

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