Création d’une Classe Blueprint

À propos

Une Classe Blueprint, souvent abrégée en Blueprint, est un atout qui permet aux créateurs de contenu d’ajouter facilement des fonctionnalités aux Classes de jeu existantes. Les Blueprints sont créés dans l’Unreal Editor de manière visuelle, au lieu de taper du code, puis être enregistrés en tant qu’Assets. Celles-ci définissent essentiellement une nouvelle classe ou type d’acteur qui peut ensuite être placé dans un niveau en tant qu’instances se comportant comme tout autre type d’acteur.

Dans cet article, nous allons créer une Classe Blueprint pour apprendre les étapes de base de l’éditeur. Il existe trois manières de créer une Classe Blueprint. La première est d’utiliser le « Content Brower« . Sélectionnez simplement l’option « Add New-> Blueprint Class » comme indiqué dans l’image ci-dessous.

Première façon de créer une Classe Blueprint

La deuxième option que nous pouvons utiliser, est située en haut de l’éditeur principal. Dans la ToolBar Cliquez sur le bouton « Blueprint« , puis sélectionnez « New Empty Blueprint Class… ». (voir illustration ci-dessous).

Seconde façon de créer une Classe Blueprint

Et enfin la troisième manière de créer une Classe Blueprint est de faire un clique droit sur un des dossier dans le Content Browser -> New Asset -> Blueprint Class.

Vous pouvez également entrée dans ce dossier puis dans la fenêtre droite du Content Browser faire un clique droit -> Blueprint Class

Troisème manière de créer une Classe Blueprint

Étape suivante

Sur l’écran suivant, nous devons sélectionner la classe parente sur laquelle nous baserons notre nouveau Blueprint. Pour l’instant, pensez à la classe parente comme s’il s’agissait du type de modèle. Sélectionnez « Actor« .

Liste des Classes parentes

Étape suivante

Une fois que vous avez choisi votre Classe parente de type Actor Vous allez pouvoir spécifier le nom de votre Classe Blueprint. (Voir illustration ci-dessous).

Nommé la par exemple « BonjourUnreal » et faite un double-clique dessus pour l’ouvrir.

Il est temps de nommé votre nouvelle Classe

Modification de notre Classe.

Après cela, l’éditeur Blueprint s’ouvre et contient notre nouveau Blueprint. Allez directement dans l’Event Graph (encadré en rouge dans l’illustration ci-dessous).

Lorsque notre Classe Blueprint est ouverte pour la première fois

Notre premier script écrira le message « Bonjour Unreal » à l’écran lorsque le jeu commencera. Pour ce faire, nous aurons besoin d’un événement et d’une action.

C’est grâce aux Events que Unreal Engine 4 peut informer notre Blueprint de ce qui se passe dans le jeu. Et ensuite nous utiliserons les « Actions » pour définir ce que le Blueprint doit faire lorsqu’un événement donné se produit.

L’événement que nous allons utiliser est le « Begin Play« . Pour l’ajouter au Blueprint, cliquez avec le bouton droit de la souris dans l’EventGraph et sélectionnez l’option « Ajouter événement -> Événement commencer la lecture ».

Création d'un "Event" dans notre Event Graph

Ajoutons maintenant l’action qui écrira un texte à l’écran. Faites un clic droit sur l’EventGraph et écrivez le mot « print » dans le champ de recherche. Choisissez l’option « Print String » comme indiqué ci-dessous.

Ajout d'une Action dans notre Event Graph

L’action « Print String » a un paramètre appelé « In String« . C’est le texte qui sera écrit à l’écran. Dans mon exemple, je mets le texte « Bonjour Unreal« . Connectez les broches blanches entre l’événement et l’action. Votre « graph » devrait ressembler à ceci:

Notre premier code qui va afficher Bonjour Unreal dans notre jeu

Pour que notre Blueprint devienne valide, nous devons le compiler en appuyant sur le bouton qui se trouve en haut à gauche. S’il n’y a pas d’erreur dans le Blueprint, le bouton « Compiler » affichera une icône verte indiquant que tout va bien. (voir exemple ci-dessous).

Compilation d'un Blueprint

Maintenant nous devons ajouter ce modèle à notre niveau actuel. Retournez dans l’éditeur principal du moteur. Allez dans le Content Browser,  puis sélectionnez le Blueprint créé, et glisser le dans le niveau de jeu.

Vous pouvez ensuite cliquer sur Play pour voir apparaître votre message Bonjour Unreal.

Ajout de notre Classe Blueprint à notre niveau de jeu

Félicitation vous venez de créer votre première Classe Blueprint !

Informations générales

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