Les Composants dans les Blueprints

À propos

Les composants sont des objets prêts à l’emploi que nous pouvons ajouter à nos Blueprints. Plusieurs caractéristiques peuvent être incluses dans un Blueprint uniquement à l’aide de composants.

Le mode « Composants » de l’éditeur Blueprint vous permet d’ajouter des composants au Blueprint actuel. L’image ci-dessous  vous montre le mode « Composants« . Dans cet article je vais utiliser la Classe BonjourUnreal que nous avons créer auparavant.

L'ajout de composants dans un Blueprint

A titre d’exemple, nous pouvons ajouter un « StaticMesh » pour représenter visuellement un Maillage en 3D dans notre Blueprint.(voir illustration ci-dessous).

Nous avons ajouté un StaticMesh à notre Blueprint et nous l'avons renommé MonStaticMeh

Les propriétés de notre composant

Après l’ajout du composant, ses propriétés sont affichées dans l’onglet « Details » situé dans la partie droite de notre Blueprint.
Attention de bien seléctionner auparavant votre composant pour pouvoir voir apparaitre ce panneau Details. (encadré rouge).
Noter qu’à ce moment même nous n’avons encore défini aucune représentation visuelle de notre objet 3D !
Dans l'encadré rouge vous pouvez apercevoir les détails du composant StaticMesh

Définir une représentation visuelle de notre StaticMesh

Pour sélectionner le « maillage statique » qui sera utilisé, cliquez sur la liste déroulante située dans la catégorie « Static Mesh« . Sélectionnez l’un des « maillages statiques » répertoriés.

(si vous n’avez pas de maillage 3D vous pouvez en ajouter grâce à l’ajout de contenu via le Content Browser)

L'ajout de du maillage 3D qui va représenter notre StaticMesh

Pour mon exemple, j’ai choisi « Basic_Asset2« . (voir illustration ci-dessous).

Le maillage 3D sélectionner pour représenter mon composant

Si maintenant je retourne dans mon Viewport (encadré rouge), on peut apercevoir que mon Static Mesh est bien représenté.

J'ai volontairement déplacé la fenêtre Viewport pour plus de lisibilité

Nous pouvons également rajouter un composant de rotation nommé Rotating Movement.(voir illustration ci-dessous)

Pour terminer n’oubliez pas de compiler puis de sauvegarder. Une fois la manipulation faite retournez dans l’éditeur principal puis glisser déposer votre Classe Blueprint au sein de votre niveau.

Vous venez alors d’instancier votre Classe au sein de votre niveau. (voir illustration ci-dessous)

Compilation, sauvegarde, instantiation

Informations générales

Il est à noter que cet article dispose en effet d'un espace commentaire, et que globalement je ne suis pas là pour faire de la modération, je vous prie s'il vous plaît de ne pas spammer, insulter, manquer de respect ou favoriser tout autres comportements qui pourrait nuire à la communauté. À tel point que si je dois prendre les mesures nécessaires pour faire appliquer ces règles simples, il est important de comprendre que par conséquent je ne passerais pas par quatre chemins.

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